Home » Nieuws » VR, volumetrische video in vernieuwingsmodus zetten

VR, volumetrische video in vernieuwingsmodus zetten


Waarschuw me

“Ik ben teleurgesteld, niet vreselijk, maar toch. Het had veel sneller moeten gaan. Het is echter goed, ik weet wat het probleem is. " - Jordan, "Real Genius", Delphi III Productions, 1985

Wanneer u filmfestivals bezoekt zoals Sundance, Toronto, Tribeca en het meest recent Cannes; alle aandacht gaat uit naar:

  • De belangrijke (en zelf-belangrijke) mensen
  • De budget-buster screeners
  • De budget-scrimping shows - kort / lang
  • De belangrijke (en zelf-belangrijke) mensen
  • Mogelijkheden van morgen

Het is gemakkelijk te zien dat iedereen haar / zijn privé-entertainmentkanaal heeft om content in 8K en vervolgens 16K HDR te bekijken.

De routekaarten zijn vrij duidelijk, en de massa-handelaren staan ​​klaar om agressief te pushen, hoewel mensen langzaam beginnen 4K te waarderen ... bijna overal.

Maar wat is er om de hoek, net over de heuvel?

Wat zal filmmaken eruit zien in 5-10 jaar?

Op elk filmfestival is er een hoekje weggetrokken voor de meeslepende toekomst, VR (virtual reality).

De profeten van de massa-entertainmentmarkt vertellen ons elk jaar dat het enorm zal zijn ... over twee jaar.

Vrienden zoals Ted - een expert in de gamingindustrie - blijf schreeuwen, “Het is niet heet, sexy; zal niet zijn en in feite was het doodgeboren. "

Anderen, zoals Jon en Mark - die eindeloze uren VR-games spelen (ze zijn dingen aan het testen), vertellen ons dat het alleen maar beter en beter wordt.

Virtuele professionals hebben niet veel tijd om te chatten op filmfestivals; maar in de IBC Future Zone zal het neusje van de zalm kunnen focussen op details over wat ze hebben gedaan om de grenzen van creativiteit en technologie te verleggen om ons een dosis echte realiteit te geven.

We gaan luisteren!

Deze mensen zijn de creatieve inhoud mensen die het oude gezegde geloven, "De beste manier om de toekomst te voorspellen, is door deze te creëren."

Naysayers wijzen er graag op dat de VR-inhoud van vandaag meestal slechts 1-10 minuten lang is, omdat ... je wordt ziek!

Pauze - Terwijl mensen in hun echte wereld rondlopen, moeten ze periodiek een pauze nemen en gewoon achterover leunen, ontspannen. Hetzelfde geldt in de virtuele wereld die intens en schokkend kan zijn. Ontspannen kan de moeite waard zijn.

Ze realiseren zich niet dat in de 1890's toen de Britse fotograaf Eadward Murbridge een zoopraxiscoop ontwikkelde - primitieve filmapparaten, de projecten slechts 1-10 minuten lang waren, omdat het werk moeilijk te doen was en mensen waarschijnlijk ... werd ziek.

Pas bij de 1920s waren films meer dan een uur lang en bracht de industrie ongeveer acht films per jaar uit die werden vertoond in moeilijk te vinden bioscopen.

Tegenwoordig hebben we duizenden korte en lange films per jaar die overal ter wereld worden geproduceerd en getoond.

Niet lang geleden zaten we door 3 uur, 2 minuten van de Avengers: eindspel ... tweemaal!

Het doel voor creatieven was om mensen te helpen bij het identificeren / verbinden met de hoofdpersonage (s) en het maken van de film / show.

VR doet dat, doet dat, zal dat doen ... één segment, één kijker tegelijk.

Ondanks alle hype, negativisme en opwinding is het nog steeds erg nieuw, omdat vertellers technologie gebruiken om mensen te helpen deel uit te maken van en controle te houden over hun inhoud.

Bij Tribeca veroverden producent / scenarist Andrew Cochrane en cinematograaf Andrew Shulkind de Tribeca X Award voor de 12-min De 100%, het waargebeurde verhaal van Maggie Kudirka, een balletdanser, rijzende ster bij de Joffrey Concert Group gediagnosticeerd met ongeneeslijke stadium vier metastatische borstkanker.

Beide zijn erkende volumetrische / VR-filmmakers en Shulkind staat alom bekend om zijn 'schilderachtige gebruik van verlichting'.

Gericht - Wanneer Andrew Shulkind niet aan een projectshoot deelneemt, besteedt hij zijn vrije tijd aan het bepalen hoe volumetrisch / VR kan worden verbeterd.

Zoals velen in het veld, begon hij in de echte / onwerkelijke wereld van visuele effecten met zware workflows en een solide technische basis.

Om te leveren wat er niet is, ontwierp Shulkind zijn eigen 360-graden camerasysteem - ongecomprimeerde 23K-resolutie, 12-bit Headcase Cinema Camera.

Schijnbaar nooit tevreden, vindt Shulkind de huidige VR-verlichtingsbeperkingen het moeilijkste deel van de kunstvorm.

Omdat de kijker in alle richtingen kan kijken, experimenteert hij momenteel met nieuwe manieren om het medium te 'naturaliseren' in plaats van te vertrouwen op de ervaring met topverlichting die gebruikelijk is in de huidige VR-films.

In Cannes, Diego Prilusky, Intel De algemene manager van Studios, zei dat zijn groep de bedoeling heeft niet alleen kijkers te verbinden met het personage, maar de ervaring voor hen te creëren en te intensiveren, of het nu om een ​​merk, sportevenement of film gaat.

Met 's werelds grootste volumetrische studio tot zijn beschikking en in samenwerking met Paramount Pictures, produceerden ze Vet 40th Anniversary - Meeslepende bioscoopervaring, een van de vele meeslepende projecten die ze in Cannes hebben onthuld.

Planning - IntelDiego Prilusky (staand) gelooft dat terwijl de kijker uiteindelijk bepaalt wat zij / hij ziet / ervaart, VR- en volumetrische projecten ook gescripte, gepland en gefocust moeten worden.

aansluiting Intel met de overname van opnamespecialist Replay Technologies heeft het talent voor visuele effecten zich gericht op het ontwikkelen en verfijnen van wat hij "Data Powered Entertainment" noemt.

"De digitale films van vandaag zijn nog steeds frontaal," zei Prilusky die visuele effecten op projecten heeft uitgevoerd, waaronder Zwaartekracht, War Horse, en Prince of Persia. “We hebben nog steeds te maken met een platte pallet; en zelfs wanneer je een 360-graden video bekijkt, kijk je rond, maar deze is nog steeds frontaal.

"Met volumetrische video zijn al deze dingen stuk," legde hij uit. "Er is geen achtergrond of een aantal gearrangeerde camera's, maar een groot aantal verschillende soorten camera's die de realiteit digitaliseren, dat is waar datagestuurd entertainment binnenkomt."

Bijvoorbeeld met de 40th verjaardag, Grease 96 high-definition 5K camera's legden de dance scene vast. Gegevens van elke camera werden gevormd tot voxels (3D-pixels) en weergegeven in 3D met meerdere perspectieven. De kijker kan de inhoud vanuit elk gegeven gezichtspunt ervaren - zelfs midden in de actie.

Om de ervaring te leveren, werd de onbewerkte video van de vele camera's verwerkt Intelaangedreven servers met een snelheid van 6TB / min.

Kracht en prestaties worden net zo belangrijk als de lichte aanraking van creativiteit voor volumetrisch / VR en het zal kruisen in het entertainment dat we op elk / elk scherm ervaren.

Industrial Light & Magics Experience Lab (ILMxLAB) is een uitstekend voorbeeld van wat deze kruising voor meer en meer kijkers zal opleveren.

Hun artiesten, ingenieurs, game-ontwerpers, sound-designers en verhalenvertellers maken gebruik van traditioneel filmmaken grafische technologie om interactieve, meeslepende bioscoopervaringen te creëren rond tentpalen als Jurassic Park, Star Wars, en VR-projecten zoals Trials of Tatooine.

Het klinkt, voelt en ziet er perfect natuurlijk uit, maar ze ontwikkelden hardware en technieken om massieve 3D-modellen in milliseconden in plaats van dagen weer te geven; verfijnd realistisch surroundgeluid voor het gerommel, gezoem van ruimteschepen en leg lichtzwaarden in handen van Jedi-in-training kijkers.

Vader World - Industrial Light & Magics Experience Lab's (ILMxLAB) leidinggevende Vickie Dobbs Beck, introduceerde eind vorig jaar de VR-serie, Vader Immortal.

Een nog grotere uitdaging waar ze vandaag aan werken voor mensen die er gewoon even tussenuit willen, is films draaien zoals Star Wars in portals voor virtuele / uitgebreide werelden.

Telco-serviceprovider Verizon is ook van plan voor een virtuele morgen met de lancering van hun 5G full motion en volumetrische opname- en productiestudio in LA, evenals nieuwe of verbeterde studio's in New York, Londen, Parijs, Singapore, Hong Kong, Brazilië en Australië .

Naast het uitrollen van hun supersnelle, betrouwbare 5G breedband- en draadloze service, is het bedrijf ook van plan een waardevolle bron te worden voor het produceren en leveren van streaming content aan mensen overal.

Jonathan Montaos van RYOT, het contentstudio / innovatielab van Verizon Media, zei dat de faciliteiten een revolutie teweeg zouden brengen in de creatieve productie en de productiepijplijn voor real-time creatieve opname en productie zouden breken.

5G klaar - Verizon bereidt zich niet alleen voor om 5G breedband en draadloze service in ieders huis / hand te plaatsen, ze investeren ook om ervoor te zorgen dat het scherm altijd aan staat met inhoud - hoe meer hoe beter. De RYOT-studio en het innovatielab van het bedrijf zijn gericht op service en ondersteuning van de contentcreatie-industrie.

Terwijl Verizon langzaam de 5G-netwerkinfrastructuur bouwt, merkte Montaos op dat RYOT de meeslepende belevingscurve voor wil zijn door nieuwe contentformaten voor de toekomst te bevorderen en te verfijnen. "We zien een tijd waarin het publiek rechtstreeks met alle soorten inhoud zal communiceren, omdat creativiteit en technologie samenkomen," verklaarde hij.

"We zijn nergens dichtbij waar het zal zijn", erkende Wallace. Dit betekent ook dat niemand echt weet welke apps en services uiteindelijk succesvol zullen zijn in de service, wat volgens haar een andere reden was om in een vroeg stadium met de technologie te experimenteren. "Ik denk niet dat iemand Facebook voorspelde toen 4G kwam," voegde Wallace toe, "en de toekomst is niet zo ver weg."

Een paar jaar geleden was VR grotendeels verdeeld in twee groepen:

  • Geanimeerde inhoud geproduceerd met game-engines waarmee high-end VR-headsetgebruikers in scènes kunnen leunen en door computer gegenereerde personages kunnen lopen
  • 360-graden video's met echte acteurs, in wezen films geprojecteerd op een bol rond de kijker, zonder de mogelijkheid om in te leunen.

Het wordt langzaam een ​​natuurlijke uitbreiding van de activiteiten en ervaringen van de kijker. Gegeven nog een paar jaar, dankzij de creatieve / technische expertise van honderden mensen zoals diegene die we hebben genoemd, zal eerdere onderdompeling naar voren komen.

Sweet Spot - Het ontwikkelen en leveren van VR-inhoud die meeslepend en volledig meeslepend is, vereist veel creatief talent en veel technologie.

Hun doel is om de geloofsstructuur zo echt te maken dat je niet kunt zien of er echt iets gebeurt of niet, en dat vereist nieuwe generaties hardware, tools en workflows in handen van creatieven die weten hoe ze een open verhaalplatform kunnen leveren en tijd ... eigenlijk, veel tijd.

In de Future Zone van IBC zien we dit jaar veel verbeteringen op deze gebieden, omdat mensen zich al kunnen voorstellen hoe hun inhoudservaring de komende jaren zal zijn.

Grote droom - Dankzij films als Ready Player One hebben consumenten een goed idee van hoe ze zullen profiteren van meeslepende VR, maar het is nog steeds een work in progress.

Hoe goed het ook is, VR is niet van plan om de wens weg te nemen die mensen gewoon moeten ontspannen, genieten van de dingen op hun eigen / persoonlijke schermen.

Geef toe, er zijn tijden dat je echt niet het gevoel wilt hebben dat je ergens of in een omstandigheid bent en het enige wat je wilt doen is achterover leunen en genieten.

Serieus!

VR en volumetrische video hebben de afgelopen jaren veel vooruitgang geboekt bij het vastleggen van bewegende beelden van de echte wereld - mensen en objecten die kunnen worden bekeken en waarmee ze kunnen communiceren. En terwijl 5G zijn wereldwijde uitrol rond 2025 voltooit; het wordt beter, leuker, meer voldoening en zal een andere optie worden in onze totale educatieve, informatieve, entertainmentbibliotheek.

Hoe zal het er over vijf jaar uitzien, aanvoelen?

Zelfs de technische creatievelingen die elke dag met VR en volumetrische video werken, weten het echt niet.

Maar ze weten wel dat het ontzettend leuk is om te verbeteren, te doen en voorop te lopen.

Zoals mensen ons hebben verteld op Sundance, Toronto, Tribeca en Cannes, "Als iemand je vertelt dat ze het weten, proberen ze je waarschijnlijk iets te verkopen."

Dat zal natuurlijk moeilijk zijn bij IBC ... ze kunnen niet verkopen op de beursvloer!

Maar je zult tenminste kunnen zien hoeveel beter het is, en je zult er nog meer van kunnen genieten.

Houd in gedachten wat David Decker benadrukte, 'Het is niet bedoeld voor gebruik in je soort oorlogvoering. Het is het perfecte vredestijdwapen. '


Waarschuw me

Andy Marken

Andy is eigenaar en president van Marken Communications Inc. Marketing en Communicatie Consultant, gevestigd in het San Francisco-gebied in augustus 1977 tot Present.Marken Communications is een full service bureau dat zich richt op zakelijke / marktplanning, positionering, ontwikkeling en communicatie . Het 30-jaarbureau is betrokken bij een breed scala aan bedrijfs- en marketingactiviteiten. Ervaring omvat strategische en marktplanning en uitvoering met communicatie- en internetbedrijven, waaronder AT & T en CERFnet, alsmede opslag, opslagbeheer en video oplossingen met bedrijven zoals Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle , Cyberlink, Mountain Computer, Nikon, Plasmon, NTI, ADS Tech, Verbatim, Mitsubishi en Panasonic.